big bang v2

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108
Environment/Game.cpp Normal file
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@ -0,0 +1,108 @@
#include "Game.h"
#include "Maze.h"
#include "../Exceptions/MovementNotPossible.h"
#include "../Exceptions/UnkownAction.h"
#include "../Util/Vector2d.h"
using game::Player;
using game::Maze;
using game_exceptions::UnkownAction;
using game_exceptions::MovementNotPossible;
namespace game
{
Game::Game(Maze& maze) : maze(maze), player(0, 0), enemies({}), state(GameState::RUNNING), infomode_enabled(false)
{
Vector2d player_start_position = this->maze.get_player_start_position();
this->player = Player(player_start_position);
this->enemies = maze.get_entities();
}
GameState Game::get_state() const {
return this->state;
}
void Game::handle_user_input(const char& input)
{
switch (input)
{
case 'w':
case 'a':
case 's':
case 'd':
break;
case 'i':
this->infomode_enabled = !this->infomode_enabled;
break;
case 'q':
this->state = GameState::QUITTING;
break;
case 'h':
cout <<
"Du wurdest von einem Zauberer in ein Labyrinth gesperrt, nachdem du seine Künste beleidigt hast.\n"
<< "Er laesst dich leben, wenn du es schaffst den Ausgang (Z) zu finden. Solltest du keinen Erfolg haben, laesst er dich verhungern.\n"
<< "Auf deinem Abenteuer wirst du dabei boesen Geistern (A) begegnen und mit Schluesseln (K) Tueren (T) aufschliessen.\n"
<< "Bewege dich mit 'w', 'a', 's' und 'd'.\n";
break;
default:
throw UnkownAction("Diese Eingabe kenne ich nicht. Gib 'h' ein, um eine Hilfe zu erhalten.");
}
}
bool Game::is_enemy_at_pos(const Vector2d& position) const {
for (Entity e : this->enemies)
if (e.is_at_position(position))
return true;
return false;
}
bool Game::should_end_game() const
{
return this->state != GameState::RUNNING;
}
void Game::run_game()
{
char game_input;
// Hauptschleife
while (true)
{
this->maze.render(this->player, this->enemies, this->infomode_enabled);
if (this->maze.is_player_at_goal(this->player))
{
cout << "Ziel erreicht! Herzlichen Glueckwunsch!\n";
break;
}
cin >> game_input;
if (!cin)
this->state = GameState::QUITTING;
try
{
this->handle_user_input(game_input);
this->player.handle_user_input(this->maze, game_input);
} catch (UnkownAction& err)
{
cout << err.what() << "\n";
} catch (MovementNotPossible& err)
{
cout << err.what() << "\n";
}
this->state = this->player.tick(*this, this->maze);
for (Entity& e : this->enemies)
e.tick(this->maze, this->player.get_pos());
this->state = this->player.tick(*this, this->maze);
if (this->should_end_game())
return;
}
}
} // game

54
Environment/Game.h Normal file
View file

@ -0,0 +1,54 @@
#include "Maze.h"
#include "../Entities/Player.h"
#include "../Util/GameState.h"
#include "../Entities/Entity.h"
#ifndef GAME_H
#define GAME_H
namespace game
{
/// Eine Instanz des Spiels
class Game
{
private:
/// Das Labyrinth
Maze maze;
/// Der Spieler
Player player;
/// Die Gegner des Spieles
vector<Entity> enemies;
/// Der Status des Spiels
GameState state;
///
bool infomode_enabled;
public:
explicit Game(Maze& maze);
/// Bearbeite die Eingabe des Spielers
/// @param input Die Eingabe des Nutzers
/// @return Der Bewegungsvektor, um den sich den Spieler bewegen möchte
/// @throws UnkownAction Wenn die Eingabe des Spielers unbekannt ist
void handle_user_input(const char& input);
/// Kontrolliere, ob das Spiel beendet werden sollte
bool should_end_game() const;
/// Starte das Spiel
void run_game();
/// Kriege den aktuellen Status des Spiels
/// @returns Den aktuellen Status
GameState get_state() const;
/// Krontroliere ob ein Geist sich an einer Position befindet
/// @param position Die Position
/// @returns Ob sich dort ein Geist aufhält
bool is_enemy_at_pos(const Vector2d& position) const ;
};
} // game
#endif //GAME_H

162
Environment/Maze.cpp Normal file
View file

@ -0,0 +1,162 @@
#include "Maze.h"
#include "../Entities/Entity.h"
#include "../Entities/Player.h"
#include "../Exceptions/MalformedMaze.h"
using game_exceptions::MalformedMaze;
namespace game {
/// Ist eine Konstante, darf also in global scope
static const vector<char> valid_maze_elements = {'Z', '.', '#', 'A', 'K', 'T', 'B', 'C'};
/// Welche Geistertypen es gibt
static const vector<char> valid_enemies = {'A', 'B', 'C'};
/// Die Maximale Labyrinthgröße
static constexpr int MAX_MAZE_SIZE = 20;
Maze::Maze(const vector<vector<char>> &play_field, const vector<int> &player_start_position,
const vector<Entity> &enemies) :
field(play_field), player_start_position(Vector2d{player_start_position[1], player_start_position[0]}),
enemies(enemies) {
if (!this->is_pos_free(this->player_start_position, false))
throw MalformedMaze("Player oob");
}
bool Maze::was_player_killed_by_ghost(const Player &player) const {
return this->field[player.get_pos().y][player.get_pos().x] == 'A';
}
bool Maze::is_player_at_goal(const Player &player) const {
return this->field[player.get_pos().y][player.get_pos().x] == 'Z';
}
bool Maze::is_pos_free(const Vector2d &pos, const bool &player_has_key) const {
if (pos.x < 0 || pos.y < 0 || pos.y > field.size() - 1 || pos.x > field[pos.y].size() - 1)
return false;
if (field[pos.y][pos.x] == '#')
return false;
if (field[pos.y][pos.x] == 'T')
return player_has_key;
return true;
}
void Maze::render(const Player &player, const vector<Entity> &entities, const bool &infomode_enabled) {
for (int y = 0; y < field.size(); ++y) {
for (int x = 0; x < field[y].size(); ++x) {
if (y == player.get_pos().y && x == player.get_pos().x)
cout << "S";
else {
bool an_enemy_is_at_this_position = false;
for (Entity e: entities)
if (e.is_at_position({x, y})) {
an_enemy_is_at_this_position = true;
cout << e.get_display_character();
}
if (!an_enemy_is_at_this_position)
cout << field[y][x];
}
cout << " ";
}
if (y == 0 && infomode_enabled) {
const int steps = this->calculate_steps_until_win(player.get_pos(), 5);
if (steps < 999)
cout << steps << " Schritte bis zum Ziel";
}
cout << "\n";
}
}
char Maze::get_field(const Vector2d &pos) const { return this->field[pos.y][pos.x]; }
void Maze::update_field(const Vector2d &pos, const char &target) { this->field[pos.y][pos.x] = target; }
Vector2d Maze::get_player_start_position() const { return this->player_start_position; }
Vector2d Maze::get_delta_vector(const Vector2d &pos1, const Vector2d &pos2) const {
int x_diff = pos1.x - pos2.x;
int y_diff = pos1.y - pos2.y;
return {x_diff, y_diff};
}
int Maze::calculate_steps_until_win(Vector2d position, const int &steps) {
if (!this->is_pos_free(position, false))
return 999;
if (this->get_field(position) == 'Z')
return 0;
if (steps <= 0)
return 999;
return 1 + std::min({this->calculate_steps_until_win(position.get_new_updated(0, -1), steps - 1),
this->calculate_steps_until_win(position.get_new_updated(0, 1), steps - 1),
this->calculate_steps_until_win(position.get_new_updated(1, 0), steps - 1),
this->calculate_steps_until_win(position.get_new_updated(-1, 0), steps - 1)});
}
vector<Entity> Maze::get_entities() { return this->enemies; }
vector<int> Maze::request_numbers_from_user(const int &amount_of_numbers) {
int input;
vector<int> list;
for (int i = 0; i < amount_of_numbers; ++i) {
cin >> input;
if (!cin)
throw MalformedMaze("Cin failed while reading numbers!");
if (input > MAX_MAZE_SIZE)
throw MalformedMaze("This maze is too big");
list.push_back(input);
}
return list;
}
bool Maze::validate_maze_element(const char &target) {
for (const char c: valid_maze_elements)
if (c == target)
return true;
return false;
}
bool Maze::is_valid_enemy(const char &target) {
for (const char c: valid_enemies)
if (c == target)
return true;
return false;
}
Maze Maze::request_maze_from_user() {
vector<int> maze_size = request_numbers_from_user(2);
char input;
vector<vector<char>> field;
vector<Entity> enemies;
for (int y = 0; y < maze_size[0]; ++y) {
vector<char> row;
for (int x = 0; x < maze_size[1]; ++x) {
cin >> input;
if (!cin)
throw MalformedMaze("Cin failed while reading chars!");
// I don't think that this is needed. I doubt that they test the check for this one ~Eric
// if (input == 'q')
// throw ExitGame("Schoenen Tag noch!");
if (!validate_maze_element(input))
throw MalformedMaze("The given input is not a valid element of a maze!");
if (is_valid_enemy(input)) {
enemies.push_back(Entity({x, y}, input));
row.push_back('.');
} else {
row.push_back(input);
}
}
field.push_back(row);
}
vector<int> player_start_pos = request_numbers_from_user(2);
return {field, player_start_pos, enemies};
} // Beispieleingabe: `4 3 #.# #.K #T# #Z# 0 1`
} // namespace game

113
Environment/Maze.h Normal file
View file

@ -0,0 +1,113 @@
#ifndef MAZE_H
#define MAZE_H
#include "../Util/Vector2d.h"
#include "../std_lib_inc.h"
namespace game {
class Player;
class Entity;
/// Ist eine Konstante, darf also in global scope
/// Ein Labyrinth.
/// Besitzt ein Feld
class Maze {
// class -> members private by default
private:
/// Das Spielfeld
vector<vector<char>> field;
/// Die Startposition des Spielers
Vector2d player_start_position;
/// Eine Liste an Gegnern
vector<Entity> enemies;
/// Erlaubte Zeichen in einem Labyrinth
/* Legende
* S - Spieler
* Z - Ziel
* . - Leerer Raum (begehbar)
* # - Wand
* A - Animaltronic
* K - Schlüssel
* T - Tür
* B - Bowie
* C - Connellys
*/
public:
/// Das Spielfeld
Maze(const Vector<Vector<char>> &play_field, const Vector<int> &player_start_position,
const Vector<Entity> &enemies);
/// Kontrolliere, ob der Spieler stirbt
/// @param player Der Spieler
/// @return Ob der Spieler tot ist
bool was_player_killed_by_ghost(const Player &player) const;
/// Kontrolliere, ob der Spieler am Ziel ist
/// @param player Der Spieler
/// @return Ob der Spieler am Ziel ist
bool is_player_at_goal(const Player &player) const;
/// Kontrolliere, ob eine bestimmte Position begehbar ist
/// @param pos Die Position, die überprüft werden soll
/// @param player_has_key If the player has at least one key
/// @return Ob die Position begehbar ist
bool is_pos_free(const Vector2d &pos, const bool &player_has_key) const;
/// Zeige das Spielfeld in der Konsole an
/// @param player Der Spieler
/// @param entities Die Entities auf dem Spielfeld
/// @param infomode_enabled Ob der Infomode aktiv ist
void render(const Player &player, const vector<Entity> &entities, const bool &infomode_enabled);
/// Kriege den Wert einer Position
/// @param pos Die gewollte Position
/// @return Der Wert der Position
char get_field(const Vector2d &pos) const;
/// Ersetze den Wert von einer Position
/// @param pos Die Position die ersetzt werden soll
/// @param target Der Wert, auf den die Position gesetzt werden soll
void update_field(const Vector2d &pos, const char &target);
/// Kriege die Startposition des Spielers
/// @return Die Startposition des Spielers
Vector2d get_player_start_position() const;
/// Berrechne den Abstand zwischen zwei Vektoren
/// @return Der Abstand als Differenzvektor
Vector2d get_delta_vector(const Vector2d &pos1, const Vector2d &pos2) const;
/// Berechne wie viele Schritte benötigt werden, um das Labyrinth zu schaffen
/// @warning Steps nicht zu groß setzen! Diese Funktion ist 4-fach rekursiv!
/// @param position Die Startposition
/// @param steps Wie viele Schritte maximal gegangen werden sollten
/// @returns Wie viele Schritte benötigt werden
int calculate_steps_until_win(Vector2d position, const int &steps);
/// Kriege alle eingelesenen Entities
vector<Entity> get_entities();
/// Lese ein Labyrinth aus der Konsole
/// @return Das Labyrinth
/// @throws runtime_exception Falls die Eingabe nicht korrekt verlaufen ist.
static Maze request_maze_from_user();
private:
/// Lese eine bestimmte Anzahl an Nummern aus der Konsole
/// @param amount_of_numbers Wie viele Nummern eingelesen werden sollen
/// @return Die eingelesenen Nummern
static vector<int> request_numbers_from_user(const int &amount_of_numbers);
/// Kontrolliere, ob ein Zeichen im Labyrinth vorkommen darf
/// @param target Das Zeichen, welches Kontrolliert werden soll
/// @return Ob das gegebene Zeichen in einem Labyrinth vorkommen darf
static bool validate_maze_element(const char &target);
/// Ob der angegebene char in valider Geist ist
/// @param target Der zu kontrollierende Wert
/// @returns Ob der Wert ein Valider Geist ist
static bool is_valid_enemy(const char &target);
};
} // namespace game
#endif // MAZE_H