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@ -1,108 +0,0 @@
#include "Game.h"
#include "Maze.h"
#include "../Exceptions/MovementNotPossible.h"
#include "../Exceptions/UnkownAction.h"
#include "../Util/Vector2d.h"
using game::Player;
using game::Maze;
using game_exceptions::UnkownAction;
using game_exceptions::MovementNotPossible;
namespace game
{
Game::Game(Maze& maze) : maze(maze), player(0, 0), enemies({}), state(GameState::RUNNING), infomode_enabled(false)
{
Vector2d player_start_position = this->maze.get_player_start_position();
this->player = Player(player_start_position);
this->enemies = maze.get_entities();
}
GameState Game::get_state() const {
return this->state;
}
void Game::handle_user_input(const char& input)
{
switch (input)
{
case 'w':
case 'a':
case 's':
case 'd':
break;
case 'i':
this->infomode_enabled = !this->infomode_enabled;
break;
case 'q':
this->state = GameState::QUITTING;
break;
case 'h':
cout <<
"Du wurdest von einem Zauberer in ein Labyrinth gesperrt, nachdem du seine Künste beleidigt hast.\n"
<< "Er laesst dich leben, wenn du es schaffst den Ausgang (Z) zu finden. Solltest du keinen Erfolg haben, laesst er dich verhungern.\n"
<< "Auf deinem Abenteuer wirst du dabei boesen Geistern (A) begegnen und mit Schluesseln (K) Tueren (T) aufschliessen.\n"
<< "Bewege dich mit 'w', 'a', 's' und 'd'.\n";
break;
default:
throw UnkownAction("Diese Eingabe kenne ich nicht. Gib 'h' ein, um eine Hilfe zu erhalten.");
}
}
bool Game::is_enemy_at_pos(const Vector2d& position) const {
for (Entity e : this->enemies)
if (e.is_at_position(position))
return true;
return false;
}
bool Game::should_end_game() const
{
return this->state != GameState::RUNNING;
}
void Game::run_game()
{
char game_input;
// Hauptschleife
while (true)
{
this->maze.render(this->player, this->enemies, this->infomode_enabled);
if (this->maze.is_player_at_goal(this->player))
{
cout << "Ziel erreicht! Herzlichen Glueckwunsch!\n";
break;
}
cin >> game_input;
if (!cin)
this->state = GameState::QUITTING;
try
{
this->handle_user_input(game_input);
this->player.handle_user_input(this->maze, game_input);
} catch (UnkownAction& err)
{
cout << err.what() << "\n";
} catch (MovementNotPossible& err)
{
cout << err.what() << "\n";
}
this->state = this->player.tick(*this, this->maze);
for (Entity& e : this->enemies)
e.tick(this->maze, this->player.get_pos());
this->state = this->player.tick(*this, this->maze);
if (this->should_end_game())
return;
}
}
} // game

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@ -1,52 +0,0 @@
#include "Maze.h"
#include "../Entities/Player.h"
#include "../Util/GameState.h"
#include "../Entities/Entity.h"
#ifndef GAME_H
#define GAME_H
namespace game
{
/// Eine Instanz des Spiels
class Game
{
private:
/// Das Labyrinth
Maze maze;
/// Der Spieler
Player player;
/// Die Gegner des Spieles
vector<Entity> enemies;
/// Der Status des Spiels
GameState state;
///
bool infomode_enabled;
public:
explicit Game(Maze& maze);
/// Bearbeite die Eingabe des Spielers
/// @param input Die Eingabe des Nutzers
/// @return Der Bewegungsvektor, um den sich den Spieler bewegen möchte
/// @throws UnkownAction Wenn die Eingabe des Spielers unbekannt ist
void handle_user_input(const char& input);
/// Kontrolliere, ob das Spiel beendet werden sollte
bool should_end_game() const;
/// Starte das Spiel
void run_game();
/// Kriege den aktuellen Status des Spiels
/// @returns Den aktuellen Status
GameState get_state() const;
/// Krontroliere ob ein Geist sich an einer Position befindet
/// @param position Die Position
/// @returns Ob sich dort ein Geist aufhält
bool is_enemy_at_pos(const Vector2d& position) const ;
};
} // game
#endif //GAME_H

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@ -1,115 +0,0 @@
#include "Maze.h"
#include "../Entities/Player.h"
#include "../Exceptions/MalformedMaze.h"
#include "../Entities/Entity.h"
#include "../Util/MathUtil.h"
using game_exceptions::MalformedMaze;
namespace game
{
class MathUtil;
Maze::Maze(const vector<vector<char>>& play_field, const vector<int>& player_start_position, const vector<Entity>& enemies):
field(play_field),
player_start_position(Vector2d{player_start_position[1], player_start_position[0]}),
enemies(enemies)
{
if (!this->is_pos_free(this->player_start_position, false))
throw MalformedMaze("Player oob");
}
bool Maze::was_player_killed_by_ghost(const Player& player) const
{
return this->field[player.get_pos().y][player.get_pos().x] == 'A';
}
bool Maze::is_player_at_goal(const Player& player) const
{
return this->field[player.get_pos().y][player.get_pos().x] == 'Z';
}
bool Maze::is_pos_free(const Vector2d& pos, const bool& player_has_key) const
{
if (pos.x < 0 || pos.y < 0 || pos.y > field.size() - 1 || pos.x > field[pos.y].size() - 1)
return false;
if (field[pos.y][pos.x] == '#')
return false;
if (field[pos.y][pos.x] == 'T')
return player_has_key;
return true;
}
void Maze::render(const Player& player, const vector<Entity>& entities, const bool& infomode_enabled)
{
for (int y = 0; y < field.size(); ++y)
{
for (int x = 0; x < field[y].size(); ++x)
{
if (y == player.get_pos().y && x == player.get_pos().x)
cout << "S";
else {
bool an_enemy_is_at_this_position = false;
for (Entity e : entities)
if (e.is_at_position({x, y})) {
an_enemy_is_at_this_position = true;
cout << e.get_display_character();
}
if (!an_enemy_is_at_this_position)
cout << field[y][x];
}
cout << " ";
}
if (y == 0 && infomode_enabled)
{
const int steps = this->calculate_steps_until_win(player.get_pos(), 5);
if (steps < 999)
cout << steps << " Schritte bis zum Ziel";
}
cout << "\n";
}
}
char Maze::get_field(const Vector2d& pos) const
{
return this->field[pos.y][pos.x];
}
void Maze::update_field(const Vector2d& pos, const char& target)
{
this->field[pos.y][pos.x] = target;
}
Vector2d Maze::get_player_start_position() const
{
return this->player_start_position;
}
Vector2d Maze::get_delta_vector(const Vector2d& pos1, const Vector2d& pos2) const {
int x_diff = pos1.x - pos2.x;
int y_diff = pos1.y - pos2.y;
return {x_diff, y_diff};
}
int Maze::calculate_steps_until_win(Vector2d position, const int& steps) {
if (!this->is_pos_free(position, false))
return 999;
if (this->get_field(position) == 'Z')
return 0;
if (steps <= 0)
return 999;
vector<int> i;
i.push_back(this->calculate_steps_until_win(position.get_new_updated(0, -1), steps - 1));
i.push_back(this->calculate_steps_until_win(position.get_new_updated(0, 1), steps - 1));
i.push_back(this->calculate_steps_until_win(position.get_new_updated(1, 0), steps - 1));
i.push_back(this->calculate_steps_until_win(position.get_new_updated(-1, 0), steps - 1));
return MathUtil::get_min(i) + 1;
}
vector<Entity> Maze::get_entities() {
return this->enemies;
}
} // game

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@ -1,80 +0,0 @@
#include "../std_lib_inc.h"
#include "../Util/Vector2d.h"
#ifndef MAZE_H
#define MAZE_H
namespace game
{
class Player;
class Entity;
/// Ein Labyrinth.
/// Besitzt ein Feld
class Maze
{
// class -> members private by default
private:
/// Das Spielfeld
vector<vector<char>> field;
/// Die Startposition des Spielers
Vector2d player_start_position;
/// Eine Liste an Gegnern
vector<Entity> enemies;
public:
/// Das Spielfeld
Maze(const Vector<Vector<char>>& play_field, const Vector<int>& player_start_position, const Vector<Entity>& enemies);
/// Kontrolliere, ob der Spieler stirbt
/// @param player Der Spieler
/// @return Ob der Spieler tot ist
bool was_player_killed_by_ghost(const Player& player) const;
/// Kontrolliere, ob der Spieler am Ziel ist
/// @param player Der Spieler
/// @return Ob der Spieler am Ziel ist
bool is_player_at_goal(const Player& player) const;
/// Kontrolliere, ob eine bestimmte Position begehbar ist
/// @param pos Die Position, die überprüft werden soll
/// @param player_has_key If the player has at least one key
/// @return Ob die Position begehbar ist
bool is_pos_free(const Vector2d& pos, const bool& player_has_key) const;
/// Zeige das Spielfeld in der Konsole an
/// @param player Der Spieler
/// @param entities Die Entities auf dem Spielfeld
/// @param infomode_enabled Ob der Infomode aktiv ist
void render(const Player& player, const vector<Entity>& entities, const bool& infomode_enabled);
/// Kriege den Wert einer Position
/// @param pos Die gewollte Position
/// @return Der Wert der Position
char get_field(const Vector2d& pos) const;
/// Ersetze den Wert von einer Position
/// @param pos Die Position die ersetzt werden soll
/// @param target Der Wert, auf den die Position gesetzt werden soll
void update_field(const Vector2d& pos, const char& target);
/// Kriege die Startposition des Spielers
/// @return Die Startposition des Spielers
Vector2d get_player_start_position() const;
/// Berrechne den Abstand zwischen zwei Vektoren
/// @return Der Abstand als Differenzvektor
Vector2d get_delta_vector(const Vector2d& pos1, const Vector2d& pos2) const;
/// Berechne wie viele Schritte benötigt werden, um das Labyrinth zu schaffen
/// @warning Steps nicht zu groß setzen! Diese Funktion ist 4-fach rekursiv!
/// @param position Die Startposition
/// @param steps Wie viele Schritte maximal gegangen werden sollten
/// @returns Wie viele Schritte benötigt werden
int calculate_steps_until_win(Vector2d position, const int& steps);
/// Kriege alle eingelesenen Entities
vector<Entity> get_entities();
};
} // game
#endif //MAZE_H