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@ -8,18 +8,4 @@ include_directories(.)
add_executable(epr24pr3_ojanssen2 add_executable(epr24pr3_ojanssen2
main.cpp main.cpp
std_lib_inc.h std_lib_inc.h
Player.cpp
Player.h
PositionVector.cpp
PositionVector.h
Maze.h
Maze.cpp
MazeParser.h
MazeParser.cpp
Game.h
Game.cpp
Exceptions/MovementNotPossible.h
Exceptions/MalformedMaze.h
Exceptions/UnkownAction.h
Exceptions/ExitGame.h
) )

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@ -1,22 +0,0 @@
#ifndef EXITGAME_H
#define EXITGAME_H
namespace game_exceptions
{
class ExitGame
{
string why;
public:
ExitGame(string why): why(why)
{
}
string what()
{
return this->why;
}
};
} // game_exceptions
#endif //EXITGAME_H

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@ -1,22 +0,0 @@
#ifndef MALFORMEDMAZE_H
#define MALFORMEDMAZE_H
namespace game_exceptions
{
class MalformedMaze
{
string why;
public:
MalformedMaze(string why): why(why)
{
}
string what()
{
return this->why;
}
};
} // game_exceptions
#endif //MALFORMEDMAZE_H

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@ -1,22 +0,0 @@
#ifndef MOVEMENTNOTPOSSIBLE_H
#define MOVEMENTNOTPOSSIBLE_H
namespace game_exceptions
{
class MovementNotPossible
{
string why;
public:
MovementNotPossible(string why): why(why)
{
}
string what()
{
return this->why;
}
};
} // game_exceptions
#endif //MOVEMENTNOTPOSSIBLE_H

View file

@ -1,22 +0,0 @@
#ifndef UNKOWNACTION_H
#define UNKOWNACTION_H
namespace game_exceptions
{
class UnkownAction
{
string why;
public:
UnkownAction(string why): why(why)
{
}
string what()
{
return this->why;
}
};
} // game_exceptions
#endif //UNKOWNACTION_H

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@ -1,95 +0,0 @@
#include "Game.h"
#include "Player.h"
#include "Maze.h"
#include "Exceptions/ExitGame.h"
#include "Exceptions/MovementNotPossible.h"
#include "Exceptions/UnkownAction.h"
using game::Player;
using game::Maze;
using game_exceptions::UnkownAction;
using game_exceptions::MovementNotPossible;
using game_exceptions::ExitGame;
namespace game
{
Game::Game(Maze& maze): maze(maze), player(0, 0)
{
PositionVector player_start_position = this->maze.get_player_start_position();
this->player = Player(player_start_position);
}
PositionVector Game::handle_user_input(const char& input)
{
PositionVector movement_vector = PositionVector(0, 0);
switch (input)
{
case 'w':
movement_vector.update(0, -1);
break;
case 'a':
movement_vector.update(-1, 0);
break;
case 's':
movement_vector.update(0, 1);
break;
case 'd':
movement_vector.update(1, 0);
break;
case 'q':
throw ExitGame("Schoenen Tag noch!");
case 'h':
cout <<
"Du wurdest von einem Zauberer in ein Labyrinth gesperrt, nachdem du seine Künste beleidigt hast.\n"
<< "Er laesst dich leben, wenn du es schaffst den Ausgang (Z) zu finden. Solltest du keinen Erfolg haben, laesst er dich verhungern.\n"
<< "Auf deinem Abenteuer wirst du dabei boesen Geistern (A) begegnen und mit Schluesseln (K) Tueren (T) aufschliessen.\n"
<< "Bewege dich mit 'w', 'a', 's' und 'd'.\n";
break;
default:
throw UnkownAction("Diese Eingabe kenne ich nicht. Gib 'h' ein, um eine Hilfe zu erhalten.");
}
return movement_vector;
}
void Game::run_game()
{
char game_input;
// Hauptschleife
while (true)
{
if (this->maze.was_player_killed_by_ghost(player))
{
cout << "Sie haben einen Geist getroffen! Game Over!\n";
break;
}
this->maze.render(player);
if (this->maze.is_player_at_goal(player))
{
cout << "Ziel erreicht! Herzlichen Glueckwunsch!\n";
break;
}
cin >> game_input;
PositionVector movement_vector = PositionVector(0, 0);
try
{
movement_vector = handle_user_input(game_input);
player.move(this->maze, movement_vector);
} catch (UnkownAction& err)
{
cout << err.what() << "\n";
} catch (MovementNotPossible& err)
{
cout << err.what() << "\n";
}
}
}
} // game

30
Game.h
View file

@ -1,30 +0,0 @@
#include "Maze.h"
#include "Player.h"
#ifndef GAME_H
#define GAME_H
namespace game
{
/// Eine Instanz des Spiels
class Game
{
private:
Maze maze;
Player player;
public:
explicit Game(Maze& maze);
/// Bearbeite die Eingabe des Spielers
/// @param input Die Eingabe des Nutzers
/// @return Der Bewegungsvektor, um den sich den Spieler bewegen möchte
/// @throws UnkownAction Wenn die Eingabe des Spielers unbekannt ist
static PositionVector handle_user_input(const char& input);
/// Starte das Spiel
void run_game();
};
} // game
#endif //GAME_H

View file

@ -1,68 +0,0 @@
#include "Maze.h"
#include "Player.h"
#include "Exceptions/MalformedMaze.h"
using game_exceptions::MalformedMaze;
namespace game
{
Maze::Maze(const vector<vector<char>> play_field, const vector<int> player_start_position):
field(play_field),
player_start_position(PositionVector{player_start_position[1], player_start_position[0]})
{
if (!this->is_pos_free(this->player_start_position, false))
throw MalformedMaze("Player oob");
}
bool Maze::was_player_killed_by_ghost(const Player& player) const
{
return this->field[player.get_pos().y][player.get_pos().x] == 'A';
}
bool Maze::is_player_at_goal(const Player& player) const
{
return this->field[player.get_pos().y][player.get_pos().x] == 'Z';
}
bool Maze::is_pos_free(const PositionVector& pos, const bool& player_has_key) const
{
if (pos.x < 0 || pos.y < 0 || pos.y > field.size() - 1 || pos.x > field[pos.y].size() - 1)
return false;
if (field[pos.y][pos.x] == '#')
return false;
if (field[pos.y][pos.x] == 'T')
return player_has_key;
return true;
}
void Maze::render(const Player& player) const
{
for (int y = 0; y < field.size(); ++y)
{
for (int x = 0; x < field[y].size(); ++x)
{
if (y == player.get_pos().y && x == player.get_pos().x)
cout << "S";
else
cout << field[y][x];
cout << " ";
}
cout << "\n";
}
}
char Maze::get_field(const PositionVector& pos) const
{
return this->field[pos.y][pos.x];
}
void Maze::update_field(const PositionVector& pos, const char& target)
{
this->field[pos.y][pos.x] = target;
}
PositionVector Maze::get_player_start_position() const
{
return this->player_start_position;
}
} // game

62
Maze.h
View file

@ -1,62 +0,0 @@
#include "std_lib_inc.h"
#include "PositionVector.h"
#ifndef MAZE_H
#define MAZE_H
namespace game
{
class Player;
/// Ein Labyrinth.
/// Besitzt ein Feld
class Maze
{
// class -> members private by default
private:
/// Das Spielfeld
vector<vector<char>> field;
/// Die Startposition des Spielers
PositionVector player_start_position;
public:
/// Das Spielfeld
Maze(vector<vector<char>> play_field, vector<int> player_start_position);
/// Kontrolliere, ob der Spieler stirbt
/// @param player Der Spieler
/// @return Ob der Spieler tot ist
bool was_player_killed_by_ghost(const Player& player) const;
/// Kontrolliere, ob der Spieler am Ziel ist
/// @param player Der Spieler
/// @return Ob der Spieler am Ziel ist
bool is_player_at_goal(const Player& player) const;
/// Kontrolliere, ob eine bestimmte Position begehbar ist
/// @param pos Die Position, die überprüft werden soll
/// @param player_has_key If the player has at least one key
/// @return Ob die Position begehbar ist
bool is_pos_free(const PositionVector& pos, const bool& player_has_key) const;
/// Zeige das Spielfeld in der Konsole an
/// @param player Der Spieler
void render(const Player& player) const;
/// Kriege den Wert einer Position
/// @param pos Die gewollte Position
/// @return Der Wert der Position
char get_field(const PositionVector& pos) const;
/// Ersetze den Wert von einer Position
/// @param pos Die Position die ersetzt werden soll
/// @param target Der Wert, auf den die Position gesetzt werden soll
void update_field(const PositionVector& pos, const char& target);
/// Kriege die Startposition des Spielers
/// @return Die Startposition des Spielers
PositionVector get_player_start_position() const;
};
} // game
#endif //MAZE_H

View file

@ -1,68 +0,0 @@
#include "MazeParser.h"
#include "Maze.h"
#include "Exceptions/ExitGame.h"
#include "Exceptions/MalformedMaze.h"
using game_exceptions::MalformedMaze;
using game_exceptions::ExitGame;
namespace game
{
vector<int> MazeParser::request_numbers_from_user(const int& amount_of_numbers)
{
int input;
vector<int> list;
for (int i = 0; i < amount_of_numbers; ++i)
{
cin >> input;
if (!cin)
throw MalformedMaze("Cin failed while reading numbers!");
list.push_back(input);
}
return list;
}
bool MazeParser::validate_maze_element(const char& target)
{
for (const char c : valid_maze_elements)
if (c == target)
return true;
return false;
}
Maze MazeParser::request_maze_from_user()
{
vector<int> maze_size = request_numbers_from_user(2);
char input;
vector<vector<char>> field;
for (int y = 0; y < maze_size[0]; ++y)
{
vector<char> row;
for (int x = 0; x < maze_size[1]; ++x)
{
cin >> input;
if (!cin)
throw MalformedMaze("Cin failed while reading chars!");
if (input == 'q')
throw ExitGame("Schoenen Tag noch!");
if (!validate_maze_element(input))
throw MalformedMaze("The given input is not a valid element of a maze!");
row.push_back(input);
}
field.push_back(row);
}
vector<int> player_start_pos = request_numbers_from_user(2);
return Maze(field, player_start_pos);
} // Beispieleingabe: `4 3 #.# #.K #T# #Z# 0 1`
} // game

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@ -1,43 +0,0 @@
#include "std_lib_inc.h"
#ifndef MAZEPARSER_H
#define MAZEPARSER_H
/* Legende
* S - Spieler
* Z - Ziel
* . - Leerer Raum (begehbar)
* # - Wand
* A - Geist
* K - Schlüssel
* T - Tür
*/
namespace game
{
/// Erlaubte Zeichen in einem Labyrinth
/// Ist eine Konstante, darf also in global scope
static const vector<char> valid_maze_elements = {'Z', '.', '#', 'A', 'K', 'T'};
class Maze;
class MazeParser
{
private:
/// Lese eine bestimmte Anzahl an Nummern aus der Konsole
/// @param amount_of_numbers Wie viele Nummern eingelesen werden sollen
/// @return Die eingelesenen Nummern
static vector<int> request_numbers_from_user(const int& amount_of_numbers);
/// Kontrolliere, ob ein Zeichen im Labyrinth vorkommen darf
/// @param target Das Zeichen, welches Kontrolliert werden soll
/// @return Ob das gegebene Zeichen in einem Labyrinth vorkommen darf
static bool validate_maze_element(const char& target);
public:
/// Lese ein Labyrinth aus der Konsole
/// @return Das Labyrinth
/// @throws runtime_exception Falls die Eingabe nicht korrekt verlaufen ist.
static Maze request_maze_from_user();
};
} // game
#endif //MAZEPARSER_H

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@ -1,60 +0,0 @@
#include "std_lib_inc.h"
#include "Player.h"
#include "Maze.h"
#include "Exceptions/MovementNotPossible.h"
using game_exceptions::MovementNotPossible;
namespace game
{
Player::Player(const int target_x, const int target_y): pos(target_x, target_y), keys_in_inventory(0)
{
}
Player::Player(const PositionVector pos) : pos(pos), keys_in_inventory(0)
{
}
PositionVector Player::get_pos() const
{
return this->pos;
}
void Player::update_position(const PositionVector& target)
{
this->pos = target;
}
Maze Player::move(Maze& maze, const PositionVector& move_vector)
{
const PositionVector target_position = PositionVector(this->get_pos().x + move_vector.x,
this->get_pos().y + move_vector.y);
if (maze.is_pos_free(target_position, this->has_key_available()))
{
this->update_position(target_position);
switch (maze.get_field(target_position))
{
case 'K':
++this->keys_in_inventory;
maze.update_field(target_position, '.');
break;
case 'T':
--this->keys_in_inventory;
maze.update_field(target_position, '.');
break;
default: ;
}
}
else
throw MovementNotPossible("Bewegung nicht moeglich!");
return maze;
}
bool Player::has_key_available() const
{
return this->keys_in_inventory > 0;
}
} // game

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@ -1,49 +0,0 @@
#include "PositionVector.h"
#ifndef PLAYER_H
#define PLAYER_H
namespace game
{
class Maze;
/// Ein Spieler.
/// Besitzt einen veränderbaren Positionsvektor
class Player
{
/// Die Position des Spielers
PositionVector pos;
int keys_in_inventory;
public:
/// Ein Spieler.
/// Besitzt einen veränderbaren Positionsvektor
/// @param target_x Die Startposition des Spielers (X-Koordinate)
/// @param target_y Die Startposition des Spielers (Y-Koordinate)
Player(int target_x, int target_y);
/// Ein Spieler
/// @param pos Die Startposition des Spielers
explicit Player(PositionVector pos);
/// Kriege die Position des Spielers
/// @return Die Position des Spielers
PositionVector get_pos() const;
/// Aktuallisiere die Position des Spielers ohne weitere Checks
/// @param target Das ziel
void update_position(const PositionVector& target);
/// Bewege den Splieler um den Bewegungsvektor, insofern die Zielposition begehbar ist
/// @param maze Das Maze
/// @param move_vector Die gewollte Bewegung
/// @return Die neue Position des Spielers
Maze move(Maze& maze, const PositionVector& move_vector);
/// Check, if a player has at least one key
/// @return If the player as an available key
bool has_key_available() const;
};
} // maze
#endif //PLAYER_H

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@ -1,16 +0,0 @@
#include "PositionVector.h"
namespace game
{
PositionVector::PositionVector(const int x, const int y)
{
this->x = x;
this->y = y;
}
void PositionVector::update(const int& x, const int& y)
{
this->x = x;
this->y = y;
}
} // game

View file

@ -1,28 +0,0 @@
#ifndef POSITION_H
#define POSITION_H
namespace game
{
/// Ein Vector aus zwei zahlen.
/// Kann eine Position oder eine Differenz zwischen zwei Positionen darstellen.
struct PositionVector
{
// struct -> members public by default
// Die beiden Variablen des Vectors
int x;
int y;
/// Ein Vector aus zwei zahlen.
/// Kann eine Position oder eine Differenz zwischen zwei Positionen darstellen.
/// @param x Die 'X'-Koordinate
/// @param y Die 'Y'-Koordinate
PositionVector(int x, int y);
/// Aktualisiere die Werte des Vectors
/// @param x Die neue 'X'-Koordinate
/// @param y Die neue 'Y'-Koordinate
void update(const int& x, const int& y);
};
} // game
#endif //POSITION_H

330
main.cpp
View file

@ -1,37 +1,314 @@
#include "std_lib_inc.h" #include "std_lib_inc.h"
#include "Maze.h"
#include "PositionVector.h"
#include "MazeParser.h"
#include "Game.h"
#include "Exceptions/ExitGame.h"
#include "Exceptions/MalformedMaze.h"
#include "Exceptions/MovementNotPossible.h"
#include "Exceptions/UnkownAction.h"
using game::Player;
using game::PositionVector;
using game::Maze;
using game::MazeParser;
using game::Game;
using game_exceptions::MalformedMaze;
using game_exceptions::UnkownAction;
using game_exceptions::MovementNotPossible;
using game_exceptions::ExitGame;
// Ein Programm, welches dir erlaubt ein Labyrinth zu erkunden mit 'w', 'a', 's', und 'd'. // Ein Programm, welches dir erlaubt ein Labyrinth zu erkunden mit 'w', 'a', 's', und 'd'.
// ** KONSTANTEN ** //
const vector<char> allowed_symbols_in_maze = {'Z', '.', '#', 'A', 'K', 'T'};
class UnknownAction{};
class MalformedMaze{};
class ExitGame{};
class MovementNotPossible{};
class PositionVector
{
public:
int vec_x;
int vec_y;
PositionVector(const int x, const int y)
{
vec_x = x;
vec_y = y;
}
};
class Maze
{
public:
vector<vector<char>> the_maze_vector = {{}};
PositionVector the_player_start_position = {0, 0};
Maze(vector<vector<char>> field, PositionVector player_start_position)
{
the_maze_vector = field;
the_player_start_position = player_start_position;
}
};
class Player
{
public:
PositionVector the_pos = {0, 1};
int keys = 0;
Player(PositionVector pos)
{
the_pos = pos;
keys = 0;
}
};
class GameState
{
public:
Maze the_maze = {{},{{},{}}};
Player the_player = {{{}, {}}};
GameState(Maze maze, Player player)
{
the_maze = maze;
the_player = player;
}
};
/// Kontrolliere, ob der Spieler an einem Geist sterben sollte
/// @param gs Der Zustand des Spiels
/// @return Ob der Spieler sich auf einem Feld mit einem Geist befindet
bool was_player_killed_by_ghost(const GameState& gs)
{
return gs.the_maze.the_maze_vector[gs.the_player.the_pos.vec_y][gs.the_player.the_pos.vec_x] == 'A';
}
/// Kontrolliere, ob der Spieler das Ziel erreicht hat
/// @param gs Der Zustand des Spiels
/// @return Ob der Spieler das Ziel erreicht hat
bool has_player_reached_goal(const GameState& gs)
{
return gs.the_maze.the_maze_vector[gs.the_player.the_pos.vec_y][gs.the_player.the_pos.vec_x] == 'Z';
}
/// Zeige dem Nutzer das Spielfeld
/// @param gs Der Zustand des Spiels
void render_maze(const GameState& gs)
{
for (int y = 0; y < gs.the_maze.the_maze_vector.size(); ++y)
{
for (int x = 0; x < gs.the_maze.the_maze_vector[y].size(); ++x)
{
if (y == gs.the_player.the_pos.vec_y && x == gs.the_player.the_pos.vec_x)
cout << "S";
else
cout << gs.the_maze.the_maze_vector[y][x];
cout << " ";
}
cout << "\n";
}
}
/// Kontrolliere, ob der Spieler eine Position gehen kann
/// @param mz Das Labyrinth
/// @param pv Die zu überprüfende Position
/// @param does_player_have_key Ob der Spieler einen Schlüssel besitzt
/// @return Ob der Spieler die Position begehen kann
bool is_position_free(const Maze& mz, const PositionVector& pv, const bool& does_player_have_key)
{
if (pv.vec_x < 0 || pv.vec_y < 0 || pv.vec_y > mz.the_maze_vector.size() - 1 || pv.vec_x > mz.the_maze_vector[pv.vec_y].size() - 1)
return false;
if (mz.the_maze_vector[pv.vec_y][pv.vec_x] == '#')
return false;
if (mz.the_maze_vector[pv.vec_y][pv.vec_x] == 'T')
return does_player_have_key;
return true;
}
/// Kontrolliere, ob ein gegebenes Symbol im Labyrinth vorkommen darf
/// @param symbol Das zu überprüfende Zeichen
/// @return Ob das gegebene Symbol in einem Labyrinth vorkommen darf
bool is_symbol_valid_maze_element(const char& symbol)
{
for (char c : allowed_symbols_in_maze)
if (c == symbol)
return true;
return false;
}
/// Lese beliebig viele Nummern aus der Konsolenausgabe aus
/// @param amount_of_numbers_to_read Wie viele Nummern eingelesen werden sollen
/// @return Die eingelesenen Nummern
/// @throws MalformedMaze Wenn der Nutzer etwas anderes als Zahlen eingibt
vector<int> get_numbers_from_user(const int& amount_of_numbers_to_read)
{
int input;
vector<int> numbers_provided_by_user;
for (int i = 0; i < amount_of_numbers_to_read; ++i)
{
cin >> input;
if (!cin)
throw MalformedMaze();
numbers_provided_by_user.push_back(input);
}
return numbers_provided_by_user;
}
/// Lese ein Labyrinth aus
/// @param rows Wie viele Reihen das Labyrinth haben soll
/// @param columns Wie viele Zeilen das Labyrinth haben soll
/// @return Das fertige Labyrinth
/// @throw MalformedMaze Wenn ein eingegebenes Symbol kein char ist, oder ein Symbol eingegeben wird, welches nicht in einem Labyrinth erlaubt ist, oder die Dimension des Mazes falsch ist.
/// @throw ExitGame Wenn 'q' eingegeben wird
vector<vector<char>> get_field_from_user(const int& rows, const int& columns)
{
if ((rows <= 0 || rows > 20) || (columns <= 0 || columns > 20))
throw MalformedMaze();
char input;
vector<vector<char>> maze;
for (int current_row = 0; current_row < rows; ++current_row)
{
vector<char> current_column;
for (int element_of_column = 0; element_of_column < columns; ++element_of_column)
{
cin >> input;
if (!cin)
throw MalformedMaze();
if (input == 'q')
throw ExitGame();
if (!is_symbol_valid_maze_element(input))
throw MalformedMaze();
current_column.push_back(input);
}
maze.push_back(current_column);
}
return maze;
}
/// Lasse den Spieler ein Labyrinth eingeben
/// @return Ein vom Spieler eingegebenes Labyrinth
Maze get_complete_maze_from_user()
{
vector<int> maze_dimensions = get_numbers_from_user(2);
vector<vector<char>> field = get_field_from_user(maze_dimensions[0], maze_dimensions[1]);
vector<int> player_start_position = get_numbers_from_user(2);
return Maze(field, PositionVector(player_start_position[1], player_start_position[0]));
}
/// Lese aus der Eingabe des Spielers, was er machen möchte
/// @param input Die Eingabe des Nutzers
/// @return Die gewollte Bewegung des Spielers
/// @throw ExitGame Wenn der Nutzer 'q' eingegeben hat und das Spiel verlassen möchte
/// @throw UnknownAction Wenn der Nutzer einen Befehl eingibt, den das Programm nicht kennt
PositionVector handle_user_input(const char& input)
{
PositionVector movement_vector = PositionVector(0, 0);
switch (input)
{
case 'w':
movement_vector.vec_y = -1;
break;
case 'a':
movement_vector.vec_x = -1;
break;
case 's':
movement_vector.vec_y = 1;
break;
case 'd':
movement_vector.vec_x = 1;
break;
case 'q':
throw ExitGame();
case 'h':
cout <<
"Du wurdest von einem Zauberer in ein Labyrinth gesperrt, nachdem du seine Künste beleidigt hast.\n"
<< "Er laesst dich leben, wenn du es schaffst den Ausgang (Z) zu finden. Solltest du keinen Erfolg haben, laesst er dich verhungern.\n"
<< "Auf deinem Abenteuer wirst du dabei boesen Geistern (A) begegnen und mit Schluesseln (K) Tueren (T) aufschliessen.\n"
<< "Bewege dich mit 'w', 'a', 's' und 'd'.\n";
break;
default:
throw UnknownAction();
}
return movement_vector;
}
/// Bewege den Spieler um den gegebenen Vektor
/// @param gs Der Spielzustand
/// @param requested_movement Die gewollte Bewegung
/// @returns The new GameState
/// @throw MovementNotPossible Wenn die Bewegung aus irgendeinem Grund nicht möglich ist
GameState move_player(GameState gs, PositionVector requested_movement)
{
const PositionVector target_position = PositionVector(gs.the_player.the_pos.vec_x + requested_movement.vec_x,
gs.the_player.the_pos.vec_y + requested_movement.vec_y);
if (is_position_free(gs.the_maze, target_position, gs.the_player.keys > 0))
{
gs.the_player.the_pos = target_position;
switch (gs.the_maze.the_maze_vector[target_position.vec_y][target_position.vec_x])
{
case 'K':
++gs.the_player.keys;
gs.the_maze.the_maze_vector[target_position.vec_y][target_position.vec_x] = '.';
break;
case 'T':
--gs.the_player.keys;
gs.the_maze.the_maze_vector[target_position.vec_y][target_position.vec_x] = '.';
break;
default: ;
}
}
else
throw MovementNotPossible();
return gs;
}
/// Die Hauptschleife des Spiels. Hier findet die Logik statt
/// @param gs Der Spielzustand
void game_loop(GameState& gs)
{
char game_input;
while (true)
{
if (was_player_killed_by_ghost(gs))
{
cout << "Sie haben einen Geist getroffen! Game Over!\n";
break;
}
render_maze(gs);
if (has_player_reached_goal(gs))
{
cout << "Ziel erreicht! Herzlichen Glueckwunsch!\n";
break;
}
cin >> game_input;
PositionVector movement_vector = PositionVector(0, 0);
try
{
movement_vector = handle_user_input(game_input);
gs = move_player(gs, movement_vector);
} catch (UnknownAction& _)
{
cout << "Diese Eingabe kenne ich nicht. Gib 'h' ein, um eine Hilfe zu erhalten." << "\n";
} catch (MovementNotPossible& _)
{
cout << "Bewegung nicht moeglich!" << "\n";
}
}
}
int main() int main()
{ {
try try
{ {
Maze maze = MazeParser::request_maze_from_user(); Maze mz = get_complete_maze_from_user();
Player pl = Player(mz.the_player_start_position);
Game game = Game(maze); GameState gs = GameState(mz, pl);
game_loop(gs);
game.run_game(); } catch (MalformedMaze& _)
}
catch (MalformedMaze& _)
{ {
cout << "Fehler beim Einlesen des Labyrinths.\n"; cout << "Fehler beim Einlesen des Labyrinths.\n";
} catch (ExitGame& _) } catch (ExitGame& _)
@ -39,5 +316,6 @@ int main()
cout << "Schoenen Tag noch!" << "\n"; cout << "Schoenen Tag noch!" << "\n";
} }
return 0; return 0;
} }